CS反恐精英玩家素质参差不齐,透视自瞄引巨大争执

admin2小时前2

讨论一下CS反恐精英这款游戏,你来猜猜看,为何70后老玩家能把游戏玩出花样来,可95后玩家却老是说他们是开挂,80后老玩家也存在同样情况,00后玩家亦是如此这般认为,其中的缘由到底是什么呢,这里面隐藏着游戏发展历程当中最为离谱的代沟。

CS的听声辩位是真实力还是玄学

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我于网吧,使用着价值十块钱的破旧耳机,在 CS 游戏里,隔着墙壁听到脚步声,便能判断出敌人的具体所在位置。有一回,在 dust2 地图的 A 门处,我听到对方传来换弹夹的声响,直接穿过墙壁将其爆头。旁边正在上网的小年轻看得目瞪口呆,非要说我开启了透视挂。

要是换成当下流行的射击类游戏,于里面,戴上同样一副耳机,一旦敌人走到跟前,那声音瞬间就炸成乱糟糟的一团。你完全没办法分辨出敌人究竟是在左边还是右边,更不敢奢望能判断他手里拿的到底是何种枪械。这便是游戏引擎之间存在的差距,并非是技术这方面所导致的问题。

起源引擎凭什么被称为六边形战士

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1999年,由value公司所开发的起源引擎,如今看来的确是显得有些陈旧了。然而在当年,它化解了三个极为关键的问题:画质方面不会出现卡顿现象,动作方面不会显得僵硬,数据方面不会出现错误情况。最为厉害的一点是它针对声音的处理算法,能够使得不同材质的地面传出截然不同的脚步声。

现今的虚幻引擎 5 的确画质呈现出极为震撼的炸裂效果,然而声音处理方面却反而出现了退步的情况。缘由在于开发团队将全部精力都投放于光影特效之上,有谁还会记起声音才正是 FPS 游戏所具备的灵魂所在呀?这便是为何新游戏在视觉上看着十分漂亮,可实际玩起来总体却总会感觉好像缺失了某些东西的原因所在。

CS的穿墙bug成了老玩家的独门绝技

在当年,CS存在着一个特性,那就是子弹能够穿透特定厚度的木门以及箱子。实际上,这是起源引擎的物理计算方面出现的漏洞,然而后来却变成了高手所必备的技能。我在游玩inferno这张图的时候,就算闭着眼睛,也都清楚知道哪一个箱子的后面有可能蹲着人,会首先进行穿两枪的操作来试探情况。

如今的游戏早就将此类bug修复好了,新玩家根本就没有看到过这种操作呀。所以在他们的认知里,穿墙杀人便是等同于开挂之举。他们并不晓得这乃是老玩家耗费几千个小时才获取到的肌肉记忆,并非是软件作弊行为。

为什么CS培养的战术意识无法超越

CS的地图设计存在这样一个特点,那就是每一个拐角,每一个箱子都具备着战术方面的价值。而当你经历较多的对战之后就会形成条件反射,一旦听到脚步声,便能够知晓对方将会从哪一条路出现。然而这种空间上的感觉以及预判的能力,是任何教学视频都没有办法教会的。

我知晓一位有着15年CS游戏经历的老哥,他转向任何一款全新射击游戏皆能够迅速上手。并非是他射击的精准度有多高,而是在于他得知怎样去卡住点位,他清楚该如何去聆听声音,他明白怎样去判断对方的心理状况。这些处于底层的能力,那些玩新游戏的年轻人们根本就没有机会去练习。

CS是射击游戏的活化石还是绊脚石

讲CS是祖师爷丝毫不夸张,其自1999年至今,市面上90%的FPS游戏里都能寻觅到它的踪迹。从地图的设计情况,到枪械的手感体验,从战术的配合方式,到心理上的那种博弈情形,CS所定下的相关规矩直至如今都从未被打破过。

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然而年少之人并不认可,他们认为此游戏画面质量极为糟糕,操作难度高得离谱。却不知你当下所玩的全部射击类游戏,皆在享用由 CS 先行尝试过的成果。要是没有 CS 开拓道路,射击游戏或许仍处于类似玩打飞机那般的水准。

代沟背后是游戏理念的根本冲突

针对同一款游戏,老玩家所积极追寻的是那种真实感以及细节方面的处理,新玩家着重在意的却是爽快感还有视觉上带来的冲击,两边处于不同维度去评价同一游戏,怎么会有可能聊到一块呢,这就如同拿米其林餐厅与快餐店去比较谁上菜速度快一样,根本而言是不存在可比较性的。

我提议那些未曾玩过 CS 的年轻人们,不要急急忙忙地去喷老玩家开挂。先拿出 50 个小时出来,认认真真地去好好体验一番这款老游戏,在体验的过程中,你就会察觉到许多在现在的游戏里面看不到的设计智慧。等到那个时候,再去看待那些神级操作的时候,你同样也会说出这样的一句话:这是真本事。

给诸位看官最后提个问题,你认为当下的射击游戏,究竟是在对CS进行超越呢,还是在对CS的情怀加以消费呢?欢迎于评论区留言,老玩家们把你们的双手示意给我看!

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